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    场景单体设计思路的梳理

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      摸鱼小能手

      这周工作遇到不少问题,需要重头梳理一下以前学到的零散的知识点,希望能形成自己的设计思路,不再无脑。

      这里只是我个人对场景原画里的单体设计知识点的梳理,并且暂时不考虑色彩等其他要素(或许后面会写进去)。水平有限,抛砖引玉吧。

      更新时间会比较长,毕竟我也只是个菜鸟,需要慢慢的归纳。

      再强调一下:这只是我自己的笔记,是给我自己看的,勿喷。

      场景单体设计思路的梳理

      场景原画设计步骤梳理(单体篇)


      讲之前,需要确定一点:对比是贯穿设计的每一个步骤的。理论上,对比可以单独作为一个步骤,比如把其他所有要素都确定好后,在用对比将所有要素重新进行布局调整,但是这样实在太机械,太违反作图习惯了,因人而异吧。


      第一步:形式与形式感的设计

      形式与形式感是个比较玄的词,必须要需要将其具象化才能灵活运用到画面里。我目前对形式的理解是:形式就是由点线面组合成的几何图形或多个几何图形的组合”

      通常来讲,一个设计是由多个几何图形组合成的,并且组合时是经过“对比”搭配的,比如说平台,我们会用一个大圆作为重点,边上画几个小一些的凸出来的三角面或正方面等等来丰富这个平台。一个图形的设计不是不行,只是可能会比较单调。

      小知识点:做设计时,选择几何图形也是一门学问哦。比如设计精灵的建筑时,会更多采用线条和叶片状的图形来组合。

                       几何图形的组合也能引申出很多其他的理论,比如图形的辨识底线,图形的文化,造型的力度,节奏的对比等等。

      “形式”很容易理解,那么什么是“形式感”。

      这里有个基本几何图形的概念。

      基本几何图形指:点,线,面(三角面,正方形面,长方形面,圆面等最简单的图形),体(三角体,正方体,长方体,球体等最简单的体)。

      基本几何图形的组合指:上面多个基本几何图形组合成的图形。

      这里有个基于我个人感受的理解:图形或图形的组合越简单越接近基本几何,它的形式感就越强。基本几何图形有最强的形式感。

      比如一排整齐的往远处排列的树(理解为整体是直线或者三角形等基本几何图形),会比参差不齐胡乱排列的树(整体是不规则外形的几何图形)更有形式感。但是他们没有好坏之分,看画面需要。

      所以当我们看自己设计的物件剪影很乱的时候,最简单的做法就是将一部分区域的图形做简化,改成一道弧形,三角形等基本几何图形,不信可以试试。

      总结一下,以后我在做设计的第一步“形式设计”的时候,我需要对几何图形进行组合。如果我想让这个组合形式感很强,那么他们的组合成的图形就需要接近基本几何图形一些。反之,如果我想让组合形式弱一些,就需要让他们的组合成的图形更偏离基本几何图形。

      形式是一个设计的框架。它决定了这个设计是方的还是圆的,是多个长方体组成的还是多个球体组成的。等。

      形式感是一个设计的第一感觉。它有强弱之分,但没有好坏之分。看画面需要进行分配。但是一般来说形式感越强,给人感觉越爽。

      以上即是我目前对设计的第一步“形式和形式感的设计” 的梳理。


      第二步:图形布局

      第二步,我需要对第一步确定的几个图形进行布局,期间会用到画面的构图技巧,视觉引导和节奏的安排。这里可以看看另外的文章:游戏场景构图技巧   从理解透视到场景构图

      下面两张图可以理解什么是视觉规律。

      场景单体设计思路的梳理场景单体设计思路的梳理

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