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    【原画知识收集】不定期更新。

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      摸鱼小能手

      【原画知识收集】不定期更新。

      开个帖子,发一些平时收集到的杂七杂八的原画知识要点。

      不定期更新。

      1. 在符合东方大众审美的游戏主角设计中,注重外观美感风格,使角色的颜值与形体符合亚洲人的审美是设计的底线。亚洲玩家最注重角色的颜值外观风格,这是设计的底线所在,颜值低的角色就算具备BC的特质也难以被玩家接受,D没有对颜值的考虑,只是单纯堆砌拼凑效果,反而容易适得其反。

      2. 黑白分阶图应该使用尽可能少的明度阶,掌握黑白分阶图的画法,可能让你在最短的时间内,用少量的明度调子表现出作品在光影和构成上的综合效果,经常做黑白分阶练习,不仅能强化对复杂图像的概况能力,也能让你在创作初期就判断出自己构思的画面是否可行。

      3. 平面构成的三要素是点,线,面,体是属于立体构成的范畴。

      4. 绘画中表现人类皮肤的材质是3S材质。3S材质是SSS材质的另外抄一种叫法,全称是sub-surface scatterring,即次表面反射材质。当光线射到物体上时,物体内部就会因色散而呈现出半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果,在黑暗的环境下把手电筒百的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

      5. 三角形(尖锐的,有攻击性的,稳定的),S形(灵活的,狡猾的,华丽的,变化丰富的),圆形(可爱的,圆润的,温暖的,柔软的)。

      6. 过于令人憎恶的角色会影响玩家的观感,尤其对于国内玩家来说,血腥和密集恐惧症这类设计元素都是不符合主旋律的,应严格排除。

      7. 提升角色设计的技巧:

        先画小的速写图

        类型(类似的外形或颜色来设计属于同一“组”的角色)

        外形

        选择(很多个小的速写图,那些想法可以保留,那些想法应该忽略)

        明显的借用(视觉暗示)

        善于改变比例

        通过表情彰显性格

        大小(角色大小容易出效果)

        过造型或动作展示性格

        文化(可以借用文化或宗教这些人们熟悉的视觉暗示,并合理的混合不相关联的文化,会产生很独特且非常有趣的画面)

        变形(对常见的角色或想法进行变形会产生一些有趣的结果,虽然在一些特定的角色设计中没有用处,但多多练习,可以作为你在视觉暗示方面的试验和探索)

        道具(某些角色的身份是通过其武器和装备辨别开来的)

        统一设计元素

        视觉传达技巧(比如,利用光线让观众的注意力集中到关键部分,比如标志、脸部的纹身、衣服上的图案等)

        使用关键图案或颜色增强角色的可辨别性

        合理使用颜色和图案(参考服装设计课的色彩搭配)

        细节控制

        对称和不对称

        加入性感(让角色性感起来,这是个被证明过无数遍的真理。但要学会恰当的使用,把性感元素加入到传统观念中认为不性感的人上会使画面更加有趣,比如说,“性感护士”就是个很好的例子

        诡异之谷(是指角色的样子除了一两处小小的不同之外,跟人类都很相似,但恰恰是这一两处的不同,会给人带来一种恐怖感。我们可以利用这种现象来创造出让人隐隐约约感到不安的角色)

        让角色转个身(可以发现很多问题)

        最后的设计(让你的画面富有叙事性是一种非常有效的方法来传达角色的设计。当然,前提是首先要有出色的角色设计。让你的角色处于某种冲突或故事当中比一副简单的角色设计草图可以传达更多的信息。

      8. 设计的辨识底线:边缘,形状,黑白关系。

      9. 设计的要点:节奏变化(大小,长短,粗细,疏密,趋势等)。

      10. 对结构的理解很重要,结构的转折,衔接等。

      11. 造型要有力度。

      12. 建筑设计中,形体结构通过穿插和镶嵌等组合方式,相互之间产生联系和影响,能加强稳定性。

      13. 地图上的小建筑因为尺寸较小,如果细节太多会太花,需要减少细节,用大色块来表现。

      14. 在绘制大场景时,我们可以通过引导线,设计互补色,光照对玩家做视觉引导。

      15. 确定建筑功能类型的关键因素是建筑的主要设计元素,而不是建筑大小,建筑的颜色,建筑边上的植被等。建筑的功能设计就是元素解构组合的过程。

      16. 场景绘制中,对建筑和物件的造型要求一般是外形主次分明,轮廓清晰。

      17. 建筑设计的设计要点是造型,结构,比例,功能。

      18. 2.5d 45°固定视角的场景,通过在建筑外部安排路线,以阶梯形式让玩家向上爬升,利用双重背景等手法来表现绘制高大的建筑。解释:把建筑的阶梯设计在建筑之外,让玩家在行走过程感觉建筑的高度。把建筑绘制成双层背景,让玩家能通过远景看到建筑全貌。

      19. 对2.5D固定视角场景设计的重点是在于建筑靠下方,沿途不遮挡玩家那一面的风景,设计丰富的低矮的路面物件,让画面丰富。

      20. 2.5d游戏如何通过设计负一层,设计双层背景,设计桥梁和崖壁等扩展往下视野的场景来扩展玩家视野。

      21. 我们在绘制室内场景时,可以通过在场景中加入来至场景外部的隐藏光源来延伸室内空间。并不是拼命的加强透视。

      22. 横版过关游戏,背景设计的要点是简洁,突出人物,明暗适中,更好融合角色,尽量做可以反复连接的设计,减少资源量。

      23. 合理规划路线,高矮建筑合理分配,尽量让玩家在高建筑的前面通过。还可以通过设计路面物件的摆放,限制玩家行动路线。

      24. 我们中国的图腾龙,是骆头,蛇脖,鹿角,龟眼,鱼鳞,虎掌,鹰爪,牛耳等组合而成,狮身人面=人面+狮身+牛尾+鹫翅。从设计方法上叫做拼接组合法,顾名思义,它是指在某一特定目的下,提取几种已有事物的某些特征,将这些特征拼接组合到一起从而形成一种新事物的设计手法。这是原画设计师们常用的设计手段,几乎在所有游戏物品的原画设计中都有用武之地。特别是在游戏角色的设计中,拼接组合无疑是创造新型怪物最简单最直接的方法。

      25. 概念设计更多的是对于想象力的表现和释放,过多考虑现实用途或者甚至被现实禁锢思想是不可取的,也不是概念艺术师们该考虑的。(一些写实题材除外,但也仅包括外型逻辑正确,几乎不涉及到内部构造)而实现视觉效果则是由其后的很多技术环节来实现。

      26. 画面构成的“切分”用一句话概括就是按照黄金分割,把画面元素切分成不同大小的面,通过面的大小对比来加强画面的节奏感。我们可以用鹦鹉螺旋曲线来将画面的元素切分成大概70%-30%-5%面积的体块来表现主体.次体和点缀。

      27. 图形节奏有大小,疏密,长短等。对比是关键,节奏是图形的精华,体积不完全属于图形范畴。

      28. 光影切割是一种营造荧幕效果的方法,就是让画面中的光只照亮一部分物体,让剩余的部分留在阴影中,这种表现方法让画面对比强烈,营造出画外的空间。还可以通过受光和背光面的对比来表现画面的明暗对比和冷暖关系。

      29. 要注意色彩的搭配。

      30. 灰纯,色相,黑白三者此消彼长,相互关联,通过控制这三个要素,可以形成千变万化的画面效果。比如想要高级灰的效果,就需要削弱灰纯(变灰),同时强化色相(做更细致的色相过渡),强化黑白(更真实的黑白光影)。

      31. 绘制阴天场景概念时,由于光线不强烈,通常物体反光也不强烈。

      32. 闭塞阴影物体之间距离太近,光会照不到,从而产生细小、紧密的阴影。

      33. 蓝色天空光是因为当阳光穿过地球大气时,较短波长的光被散射。我们的大气是由很多气体和原子、分子构成的,悬浮于其中。光子穿越大气时与这些微小粒子相撞,会将光子偏转到其它方向。较短波长的更容易被偏转,所以这些光子被碰撞散射到所有的方向,即明显地呈现出蓝色。可见光是由叫做光子的微小粒子构成的,这些粒子依光色有不同的波长:蓝光包含较短波长的光子,反过来红光是由较长波长的光子构成的。太阳的白光是由连续频谱的色光组成的,一般地,分为彩虹中的几种颜色(由逐渐加长的波长构成:紫,青,蓝,绿,黄,橙,红)。这些颜色混合而成白色。

      34. 绘制直射阳光下的游戏场景时,需要注意清晰的明暗关系,物体之间的反光,受光面和背光面的色温对比。直射阳光下的场景,人照光源不是主光源,对周围的影响力小。户外光线明亮,人造光表现不明显,人造光在绘制夜景时表现突出。

      35. 绘制阴天场景概念时,由于光线不强烈,通常物体反光也不强烈。天空的光线被云层覆盖而显得柔弱。光影对比不强烈。物体通常表现固有色。

      36. 光是场景设计中必要的元素,在阳光下,阴影里竖直的表面受到两个光源的影响,分别是暖色的地面光和蓝色的天光。在投影里,向上的平面显出冷色调,向下的平面显暖色调。阴影的颜色是所有反射光的总量,加上物体的本色。离光源越远,反射光越弱。

      37. 我们绘制场景光源时,可以用光影边缘的模糊程度表现物体在画面中的空间关系。影子于物体之间的距离较远,那么影子的边缘看起来就比较柔和。我们可以用平行光影的组合来描绘作品立体感。光线越软,投影边缘越模糊。

      38. 光影切割在场景设计中可以营造画面冷暖对比,表现物体和物体之间的空间关系,塑造画面的明暗对比关系,让画面有电影感。

      39. 在绘制气氛图和概念图时,通过阴影的位置确定两个物体之间的距离。通过阴影由清晰到模糊来表现空间深远。通过平行阴影对画面的切分来表现空间。通过遮蔽阴影来表现私密的空间。

      40. 我们用ps的“线性减淡”功能绘制物体高光,能得到挺好的效果,它的原理是在亮部提高了色彩的明度。

      41. 相邻的色彩不但不使对比加强,反而会逐渐统一到某一种颜色下。这叫做色彩的同化现象。

      42. 色彩的恒常性让我们能分辨在不同光照下的物体的固有色。我们所说的色彩恒常性是指人脑中的旧经验能对事物形成固定的印象,在观察物体时,我们能自动把看到的画面和脑中的固有经验进行匹配,并做出纠正行为。

      43. 综合考虑场景所涉及的地理环境因素来推断当地的经济.人文和科技状况,再依据这些信息决定角色.道具所应具有的特点,并将这些特点融合进概念设计中的设计技法,这种设计方法叫环境推理法。概念设计讲求合理性,逻辑性。而环境推理法就是“合理性”思想的一个很好体现。所谓合理性,即指设计物品应具有体现环境状况的特点,环境推理法更加强调合理性。采用环境推理法设计出的人物或物品往往符合人们的常识,与周围环境相得益彰。但也正因为这种合理性,容易使人在设计中过于关注常识而限制了创意的发挥,致使设计出的物品平淡无奇,达不到独特新颖的程度。所以强调合理性还是艺术特色性,这也是需要设计者把握尺度去权衡的。

      44. 在柔光或漫射光下,比如阴天的光.无泾渭分明的亮部和暗部.明暗交界线和中心阴影。

      45. 想让绘制的场景生动起来,除了刚才说的表现主光源和自发光的物体,还可以再加入一道外光,欣赏者是看不到这道光的源头,只是可以感觉到在画外还有个更大的空间,这样一方面能勾起欣赏者的好奇心,使得画面有更强的张力。

      46. 概念设计主要就是为产品的视觉效果定出一个基调,将客户(这里指制作人或者策划)脑中模糊的想法明确成一系列直观的视觉符号信息。这是游戏或者影片的最初核心工作内容之一。

      47. 对比最强烈的色彩搭配是黄+黑,黄色具有醒目的效果,配上黑色来衬托,可以增强黄色的醒目效果。比如公路上黄黑相间的栏杆,路障,小黄车,环卫工人…

      48. 女性向手游特征是玩法倾向轻松休闲,重剧情,弱竞争。听觉上声优陪伴,BGM加持,音效协调。感觉上人设丰满,细节考究,代入感强。科学家研究发现,用户识别颜色和视锥细胞的视蛋白基因位于X染色体上,男性有X和Y染色体,而女性有两个X染色体,双X染色体能够使女性拥有更多视蛋白基因,能增强女性感知光谱中橙黄-红色区域的能力,增强对色彩的感知能力。

      49. 服装配饰的概念设计可以这几个方面入手:从保护和保暖功能。阶级地位标识,区分不同群体,区分工作的性质和类型。文化背景类型,个性与喜好的表达。除了形体本身的设计之外,服装配饰的设计也是非常重要的一环。甚至服装配饰设计要远比形体本身的设计更为重要!主要的原因是相貌无法选择,而服饰则完全可以由自己把握,人物可以拥有与性格不符的相貌,却不可以穿着与性格不符的服饰。正因为如此,需要慎重地为自己的角色挑选合适的服装和配饰。平庸的着装或违反人物性格喜好的着装都是致命的,只有仔细研究过人物的性格才可以开始为他们设计服装,而服装剪裁属于后续的细化工作,在概念阶段不是重点。

      50. 对比越强,则视觉冲击力和视觉动感越强,相似性越强,则相反。

      51. 人类认知冷暖的概念,最早应该来自太阳(暖)和天空(冷),由于地球具有更厚的大气层,因此,天空在瑞利散射作用下显得更蓝,具备了“冷”的条件,而人类长期生存于地球,形成了适应这种审美模式的本能。火星的大气层稀薄,不存在和阳光形成冷暖对比的冷色天空光。

      52. 角色设计的三个维度:生理因素:(性别,种族,体型,年龄,外貌,习惯动作,缺点,)。特性因素:(在团队中的位置,远程/近程,物系/法系,独特个性,天赋特长,战斗特点)。社会因素:(阵营,信仰体系,层级,职业关联)。

      53. 角色设计装备分区:头:(头盔,发饰,发型)。躯干;(胸甲,披风,腰带,裙甲)。手臂:(肩甲,大臂,肘部,小臂,手套)。腿脚:(大腿,膝盖,小腿,鞋子)。

      54. 关于色光和物体固有色的理解:色光与物体固有色的色相呈邻近色状态的时候,物体固有色的色相向色光的色相偏移就越强烈。色光与物体固有色的色相呈对比色状态的时候,物体固有色色相向色光的色相偏移就越微弱。如果色光色相与物体固有色色相完全互补,且饱和度相对,物体固有色的饱和度会削减至零(即变为无彩色)。我们的设计作品更多被应用于商业美术领域,而非被应用在不易定性的纯艺术上,这一点很重要,商业美术相对于纯艺术而言,在信息传达和表现逻辑上,都需要更为明晰(因为要便于观众理解),所以我们要借由对客观规律的掌握,就可以提升我们在视觉信息传达上的表现力。

      55. 在设计上,女性更喜欢具有风格细节的高品质画面,元素丰满,画面不简陋,造型多样,保持新鲜感,材质刻画细腻,保证精致度的设计。

      56. 设计出令人印象深刻的角色,需要注重角色创意和构思原创性,与竞品和现有游戏中的角色特征做出差异化。角色设计中,与现有竞品和当前游戏内的角色作出比较,实现角色造型、构成、性格、配色等多维度的原创性和差异化,能大大提升角色的辨识度。ABD为对标模仿或复刻,设计创意亮点不足,难以令人影响深刻。

      57. 有些画面的色彩很单调,看上去没有色彩关系只有素描关系是因为同一个固有色的色相没有伴随着明度的变化而变化。色相跟着明度的变化而发生了变化,光感和色感和冷暖效果都有真实世界的色彩特征,同一光照下的表面,因光照强度差异,明度变化得越剧烈,色相变化也越明显,即便光照偏弱,明度差异不大,也应该意识到色相依然是存在微弱变化的。

      58. 关于建筑设计的理解:符合物理常识,人性化。比例准确,外形有节奏感。光源统一,材质正确,统一的设计元素和造型。

      59. 大多数人在识别或者选取颜色的时候,都容易错判饱和度的值,而且通常都是高估了饱和度的值。 大自然中的颜色在经过光色作用之后,大量的颜色存在于那些并不易于识别的分区中,如果你再默写或者创造中总是习惯于只选择那些特别容易识别色相的颜色,也许在某种程度上就有些偏离真实自然界的色彩了。

      60. 涉及到了更高阶段的设计,主要拼的就是每个人对于文化的理解,知识面狭窄,评审又疏于给自己充电的人,最终在创意上是会吃亏的。

      61. 日韩风角色设计,在色稿提交过程中我们暂时不考虑材质完成度。日韩风角色对配色时尚感要求度高,可以尽量使用设计用色和高级灰,配色中也要考虑色彩的明度关系,注意主色、辅色和点缀色的分配节奏,使配色符合角色主题的描述。材质完成度属于细化环节的工作,在提交色稿的环节中可不呈现。

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